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브랜드 전환 4요소: 사용자, 제품, 체험, 입소문

2015/2/11 16:57:00 31

인터넷브랜드제품시대

인터넷을 이동하는 발전은 정보가 더욱 투명해지고 소비자가 제품을 선택할 때 이전보다 더 많은 자주선택권을 갖게 된다.

위신의 아버지 장소룡은 내부 연설에서 "우리는 항상 각종 권형에서 취사를 할 수 있다. 언제든 이 일은 사용자 가치 자체에서 고려하는 것이 아니냐고 생각한다.만약 우리가 생각하는 전략과 사용자 가치는 위배된다면 단기적인 이익을 버리더라도 사용자의 가치를 지켜야 한다.

  하나, 사용자 주도 는 핵심 이다

사용자는 제품이 브랜드가 될 수 있을지 결정할 뿐만 아니라 브랜드가 얼마나 오래 살 수 있을지도 결정한다.이곳의 사용자는 일반 사용자가 아닌 사용자 중 사용자 중 사용자 중 신제품 디자인에 참여하는 제품에 대한 영향력 있는 사용자, 소미폰에 해당하는'영조'(영예개발팀 멤버)에 해당한다.

타사 브랜드의 7체크는 인터넷 오리지널 의상 브랜드이다.‘15명의 젊은 디자이너 + 1명의 전직 코디너 ’를 보유한 팀은 매달 최소 100 ~150개의 신형 을 내놓고 보증점 내 상품은 500대보다 적다.그것은 수많은 팬들과 많은 QQ 군을 충실한 팬들이 있다.

매번 신상품에 올라갈 때마다 7체크는 먼저 신형 설계도를 매장에 올려 네티즌에게 신규 투표를 선정해 Q군에서 토론하고, 결국 흔히 좋아하는 스타일을 골라 수정하고 다시 사이트에 올린다.몇 라운드를 반복하여 생산을 시작하여 싸움을 시작하다.이런 흐름 은 대패 디자이너 가 패션 을 이끌었다조류전통적인 패턴, 심지어 우리는 브랜드에 대한 전통적인 인식을 전복시켰다.소비자들은 진정한 스타일을 결정하고 패션의 방향을 바꾸기 시작했다.가장 중요한 것은 소비자가 이 과정을 즐기는 것이다.7격격은 이 양방향 소통의 모드로 반년 넘게 무언가 타오보여장 판매로 4위에 올랐다.

인터넷 시대를 이동하는 브랜드는 사용자를 중심으로 제품의 혁신과 브랜드 전파에 참여해야 한다.‘ 소비자 즉 생산자 ’ 라는 브랜드 전파는 사용자의 좋은 체험과 공유에서 완성된 것이다.특히 80후, 90후의 젊은 소비군체는 제품의 연구 개발과 디자인 코너에 더욱 참여하고 싶어 하며 제품의 독특한 성격을 구현할 수 있기를 바란다.기업으로서 시장의 주목을 제품에서 사용자에게 전향하여 고객 구매를 설득하여 상품에 대한 체험과 감각을 심화시켜야 한다.360 문지인 주홍 총리: 전통 기업은 고객 (고객)이 하느님이라고 강조하는 이는 2차원 경제관계인 즉 사업가들이 비용을 지불하는 사람에게 서비스를 제공한다고 강조했다.인터넷 경제에서 당신의 제품이나 서비스를 사용하는 사람은 바로 하나님.따라서 인터넷경제를 숭상하는 신조는 사용자가 하느님이다.

  둘째, 제품은 왕이 기석이다.

"제품은 첫 구동력이다."품질이 없는 제품은 단순히 익살에 의존하여 시선을 끌 수 있는 매각에 의존하는 매출이 마지막까지 자취적이며, 부정적인 전파의 힘이 더 크기 때문이다.인터넷 시대에 제품의 체험과 ‘극치 ’를 따지는 것은 ‘사용자 중심 ’을 통해 제품을 극대화하고 ‘사용자를 부르는 소리 ’를 만드는 제품은 인터넷시대의 불이법문이다.

샤오미폰은 ‘사용자 소리 ’를 만들기 위해 가장 큰 노력은 높은 배급이다.샤오미는 세대 신제품을 출시할 때마다 가장 빠른 업계 최초의 프로젝트이며, 가격은 업계에서 최저 수준에 이르는 것이다.샤오미 세대 휴대전화가 내놓을 때 당시의 배치에 따라 34천위안을 정가해야 하는데, 그 마지막 정가는 2천위안이 안 된다.

고객이 처음으로 당신의 제품을 구매하는 것은 강성 수요가 있기 때문입니다. 두 번째로 당신의 제품을 구매하는 것은 처음이기 때문입니다. 평생 당신의 제품을 구매하기 때문입니다. 당신의 제품에 대한 신앙이 생기기 때문입니다.따라서 브랜드 마케팅의 본질은 고객의 소비신앙을 양성하여 증가시킨다브랜드점성.이에 대해 김오도에는 클래식 클래식 클래식은 1, 마케팅은 0.만약 제품의 1이 존재하지 않는다면, 나중에 아무리 많아도 헛되이 잘 어울린다.제품의 비명을 지르는 것은 본인이 말을 할 줄 아는 것이고, 제품은 자체 매체로 만들어야 한다.마케팅을 잊고 상업의 본질로 돌아가 인터넷 사유는 상업본질을 극대화시키는 것이다.언제든 상업의 본질은 언제나 사용자와 제품이다.

  3 、체험 지상이 관건이다

과거 기업 창설 브랜드, 대부분 소비자 에게 물질적 이익 을 제공 제품 의 기능, 디자인, 품질, 가격 에 고객 의 수요 를 만족 했 다.판매자 시장이 구매자 시장으로 바뀌면서 소비자는 제품과 서비스를 선택하는 기준으로 상호, 인성화 서비스의 소비 체험을 더욱 중시하고, 고객의 브랜드인지는 기업의 운명에 직접적으로 영향을 준다.

인터넷이 발달하지 않은 시대에 상인과 소비자 사이의 관계는 정보의 비대칭을 바탕으로 한다.인터넷이 생기자 게임 규칙이 바뀌었다.소비자 마우스는 가격과 품질보다 품질, 비율 등 모든 제품의 정보에 비하여 소비자들이 점점 주동권과 말권을 가지고 있다.이에 따라 인터넷 시대를 이동하는 제품의 사용자 체험이 점점 중요해지고 있다.

모바일 인터넷 시대 제품 품질과 가격은 이미 소비자가 가장 먼저 고려하는 지표는 아니다.그들이 고려하는 것은 체험이고, 또한 큰 부분은 심리적 체험이다.예를 들어 현재 많은 여자들이 LV 를 사는데 품질과 가격을 따져보면, 그녀는 틀림없이 가치가 없다고 생각한다.하지만 LV 대표가 신분과 사회적 지위라면, 값은 가치이기 때문이다.그래서 전통 브랜드는 성공적으로 진화하려면 결국 사용자 가치와 결합된 브랜드 문화를 만들어낼 수 있을지 지켜봐야 한다.

물론 전통 기업에 브랜드 문화가 없다는 것은 아니다.예를 들면 맥도날드, 그것이 가정식의 쾌락문화다.그러나 이런 브랜드문화의 ‘주역 ’은 기업이 자작한 브랜드문화로 기업이 모든 고객에게 수출하는 문화를 강요하는 문화이며, 소비자가 원하는 브랜드문화가 아니라 자발적으로 창립된 브랜드문화다.

과거에 공장은 제품을 고객에게 판매하고 돈을 받았으니 고객이 더 이상 자신을 찾지 않기를 바란다.모바일 인터넷 시대에 공장은 제품을 사용자에게 건네준 후 체험의 여행이 시작됐다.만약 당신의 제품은 체험 방면에서 잘 한다면, 사용자가 매일 사용할 때 당신의 존재를 감지할 수 있다면, 홍보, 추천 제품, 추천 제품, 입소문과 팬들을 형성할 수 있습니다.따라서 기업은 보장된 제품과 서비스를 제공하는 외에 고객에게 더 많은 체험을 제공해야 하며, 더 높은 차원의 수요를 충족시켜 고객의 만족도와 충성도를 강화해야 한다.모든 제품의 고도의 동질화된 오늘날 당신은 최후의 결정적인 요소를 발견할 수 있습니다.좋은 사용자 체험 은 세부 사항 부터 사용자 에게 명확한 감지 를 알 수 있 는 이 감지 는 사용자 가 예상 을 초과 해 사용자 에게 이벤트 를 주 고 브랜드 와 소비자 소통 의 전체 링크 이다.

체험경제와 전통공업경제의 가장 큰 차이는 소비자가 수동적 가치 접수자들로부터 적극적인 참여 가치 창조의 각 코너로 전환해 독특한 체험을 창조하는 공천자가 된다.기업을 중심으로 생각하는 가치로 기업과 소비자가 공동으로 가치를 창출하는 사유.

  4, 구비 전파 성패

인터넷 시대는 좋은 입소문, 적극 네티즌과 호응하는 기업들이 소비자를 얻을 수 있다.모바일 인터넷은 과거 브랜드가 강세 매체와 대중의 소통에 의존하는 전파 패턴을 바꾸었다.많은 기업들이 전통 언론을 통해 매일 “내 제품이 좋다. 내 품질이 높고, 내 서비스가 우수하다 ”며 “오늘 이런 왕할머니는 오이식 전통 광고정보가 거의 소비자로부터 삭제되거나 차단되었다 ”고 강조했다.

모바일 인터넷 시대에 제품이나 서비스를 잘 하면 사용자 예상을 벗어나, 한 푼의 광고를 던지지 않더라도 소비자는 너를 위해 전파하고, 무료로 입소문을 만들어 주며, 공짜로 광고를 제공하고, 심지어 사회적 초점이 될 수 있는 서비스가 될 수도 있다.

아마도 많은 사람들이 “ 사용자, 제품, 체험, 입소문 ” 이 여덟 글자는 희한하지 않은 것 같기도 하고, 심지어 느끼기도 했다.그러나 진정 이 여덟 글자로 만든 기업이 얼마나 있는지 자세히 생각해 보면 진정으로 할 수 있다기업또 얼마예요?또한 이 여덟 글자는 엄격한 논리적 순서와 나선 상승의 폐쇄 효과를 가지고 있으며, 사용자가 참여하고 주도해야만 사용자가 만족할 수 있는 좋은 제품을 만들 수 있다.좋은 제품이 있어야 체험을 잘 할 수 있고, 체험이 있어야 좋은 입소문이 있고, 입소문도 있고 제품 디자인에 더 많이 참여할 수 있다.인터넷을 이동하는 것은 금광이고, 브랜드는 금광을 채굴하는 신기한 도구다.반면 브랜드가 금광이라고 하면 이동 인터넷은 금광을 캐는 신기한 도구다.

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